NG体育用于社交网络的AdHeat广告模型的制作方法本文档描述了用于向社交网络的用户提供广告的技术。总的来说,可以监视查看者的与特定广告的交互,诸如用户跳过的广告,以及系统然后可以选择被确定为更像用户观看过的广告并且不怎么像用户跳过的广告的其他广告。在一个实施方式中,一种计算机实现的方法包括在服务器处接收指示计算机实现的社交网络的用户的活动水平或所述用户在该计算机实现的社交网络上的熟人关系的信息。该方法进一步包括服务器基于所接收到的信息来为用户生成影响力分值。该方法还包括当传播用户的第一影响力分值和接受用户的第二影响力分值之间的差值大于阈值时,服务器通过计算机实现的社交网络在具有熟人关系的用户之间,通过将广告从传播用户传送到接受用户,来递归地传播广告。在另一个实施方式中,用于跨社交网络的用户传播广告的系统包括一个或多个服务器和到所述服务器中的一个或多个的接口,所述接口用于接收指示社交网络的用户的活动水平或所述用户在该社交网络上的熟人关系的信息。该系统进一步包括用于以下的装置,基于所接收到的信息来为用户生成影响力分值;以及安装在所述一个或多个服务器上的递归传播模块,其用于当传播用户的第一影响力分值和接受用户的第二影响力分值之间的差值大于阈值时,通过社交网络在具有熟人关系的用户之间,通过将广告从传播用户传送到接受用户,来递归地传播广告。在另一个实施方式中,一种计算机实现的方法包括向计算机实现的社交网络的第一用户输出广告,其中输出促使该广告向第一用户显示。该方法进一步包括从第一用户接收与该广告有关的输入,以及检索第一用户的影响力分值和社交网络的通过熟人关系连接到第一用户的第二用户的影响力分值。该方法进一步包括将该广告传播到具有小于第一用户的影响力分值的影响力分值的第二用户。在附图和下面的描述中阐述了一个或多个实施例的细节。本发明的其他特征、目的和优势从描述和附图以及从权利要求书将是显而易见的。
图1是用于接收对向社交网络的用户做广告的机会的出价(bid)和用于跨社交网络将广告从用户传播到用户的示例系统的图。图2是用于接收对向社交网络的用户做广告的机会的出价和用于跨社交网络将广告从用户传播到用户的示例系统的另一个图。图3是用于基于广告主请求来授予向社交网络的用户显示广告的机会的示例过程的流程图。图4是分别用于跨社交网络的用户递归地传播广告的示例过程的流程图。图5是分别用于从用户生成的内容生成用户的兴趣的模型的示例过程的流程图。图6是分别用于广告主对向社交网络的用户显示广告的机会发出出价的示例过程的流程图。图7是分别用于将广告从传播用户传播到接受用户的示例过程的流程图。图8是计算机系统的示意图。各附图中相同的参考符号指示相同的元素。
具体实施例方式本文档总体上描述了在社交网络上放置广告。更具体地,本文档描述了分配向用户显示广告的机会以及跨社交网络传播广告。在一些情况下,描述了方法和系统,通过所述方法和系统广告主能够根据用户的兴趣和对社交网络的影响力将广告定向到社交网络的用户。向具有与广告相关的兴趣的有影响力的用户显示广告的机会可以比向具有无关兴趣的非有影响力的用户(或甚至具有相关兴趣的非有影响力的用户)显示广告的机会对广告主更有价值。用户的对社交网络的影响力可以通过查看用户的在社交网络上的活动水平和 /或熟人关系来确定。广告主可以接收根据用户兴趣和影响力的已排名的匿名用户列表。 可以使用出价机制来适应试图获取向社交网络上的有限数量的相关、有影响力的用户显示广告的机会的多个广告主。在一些情况下,一旦将向特定匿名用户显示广告的机会授予了广告主,就可以使用热扩散模型将来自该广告主的广告从该用户传播到该用户的朋友。例如,用户的对社交网络的影响力可以被表示为热强度或热分值,其中具有更多影响力的用户具有更高的热分值。然后,可以使用热扩散模型来将在用户之间的传播模型化。例如,广告可以在两个连接的用户之间散布(传播),只要以该广告定向的用户具有比尚待定向的用户更大的“热”。这可以导致广告遍及社交网络从更有影响力的用户传播到更少影响力的用户。可以从所描述的方法获得的一个优势是广告主的通过将广告从有影响力的用户传播到受影响的用户来使广告效率最大化的能力。图1是用于接收对向社交网络的用户做广告的机会的出价和用于跨社交网络将广告从用户传播到用户的示例系统100的图。系统100可以包括广告主10加-102(3、接收出价的服务器112以及社交网络118。广告主10 可以提交对向社交网络的具有某些特征106的用户显示广告108的请求。服务器112可以接收该请求,并且向广告主10 提供根据用户影响力分值和/或与所请求的特征的用户相似性114来排名的匿名用户列表。广告主10 然后可以提供对向排名用户114中的一个或多个显示广告108的机会的出价。服务器112可以从多个广告主 102b和102c接收对向某一匿名用户114显示广告的机会的出价104b和l(Mc。例如,在出价图表114中,存在对随用户U4显示广告的机会的两个出价(针对运动广告$1. 50以及针对音乐广告$0. 60)。服务器112然后可以将显示广告的机会授予最高出价者,这时广告116 可以在社交网络118上显示。首先,可以向针对其匿名出价的用户(例如,用户U4120)显示广告。然后,可以遍及社交网络118沿着用户之间的连接传播广告116。例如,可以将广告从被连接的一个用户传播到另一个,只要传播用户的热或影响力分值大于接受用户的热分值。例如,用户U4120 连接到用户U17122。用户U4具有热分值500,以及用户U17具有热分值450114。广告可以从用户U4120传播到用户U17122,因为U4的热分值大于U17。然而,广告不可以从用户 U4120传播到用户U2126,因为U2的热分值是510,并且大于用户U4的热分值144。图2是用于接收对向社交网络的用户做广告的机会的出价和用于跨社交网络将广告从用户传播到用户的示例系统200的另一个图。系统200可以包括客户端202和服务器端204。客户端202可以与广告主206对接以提交对向社交网络的所选择的用户显示广告的请求和出价。另外,客户端202可以与用户208对接以在例如该用户在社交网络上查看的页面内显示广告主206所提交的广告。服务器端204可以接收广告主206请求,并且通过出价过程授予向所选择的用户208显示广告的机会。服务器端204还可以例如在社交网络的通过熟人关系连接的用户208(例如,用户被指定为朋友、用户访问对方的简档等) 之间使用热扩散模型来传播广告。客户端202可以包括提交用户的特征的广告主206,其中广告主206希望向所述用户定向广告。在此被称为Adheat接口 210的广告接口可以接收特征,并且将其递送给服务器端204。服务器端204可以包括web服务器214,其接收特征并且通过使用数据库216,产生根据每一个用户的对社交网络的影响力和与广告主所提交的特征的相似性来排名的用户列表。在一些实施方式中,在排名之后,web服务器214然后可以将排名列表递送给客户端 202。在一些实施方式中,响应于从广告主206接收广告和/或广告的内容,web服务器 214可以创建排序的用户列表。排序列表可以根据用户接受广告的内容的可能性和/或用户对社交网络上的其他用户具有的影响力的量来对用户进行排序。靠近排序列表的顶部列出的用户可以比靠近排序列表的底部列出的用户更可能接受广告的内容和/或对社交网络上的其他用户具有更大的影响力。在客户端处的Adheat接口 210可以接收排名的用户列表,并且将其提供给广告主 206。广告主206可以向Adheat接口 210提供对向在排名列表上的所选择的用户显示广告的机会的出价。Adheat接口 210进而可以将出价递送给服务器端204。在接收出价之后, web服务器214可以运行拍卖,并且基于出价来授予向排名用户显示广告的机会。随后将更详细地描述拍卖过程。Web服务器214可以将广告传送给客户端202。客户端202上的小组件 (gadget) 212可以向用户208显示广告主206所提供的赢得向用户208显示的机会的广告。 然后,可以通过社交网络来传播广告,在此使用友谊图218来表示。这将在下面更详细地描述。如所述,广告主206可以向Adheat模块210提供对以广告定向社交网络的用户的请求。该请求可以包括指定广告的内容和/或广告主206期望以广告定向的用户的特征的信息。用户的特征可以包括人口统计信息,诸如用户的年龄或年龄范围、性别、兴趣、职业、 收入、教育或地理位置。在一些情况下,广告主206可以向Adheat模块210提供与广告主希望定向的用户有关的一个或多个关键词。例如,广告主206可以向Adheat模块210提供对向“18至35 岁之间”的“男性”用户显示与“运动”有关的广告的请求。在一些实施方式中,广告主206可以从下拉菜单为广告的内容和广告主206期望以广告定向的用户的特征选择描述符。例如,下拉框可以向广告主提供从之进行选择的多个用户特征。在一些情况下,广告主可以向Adheat模块210提供广告本身,以及Adheat模块210可以对广告进行分析并且确定广告的内容。提供给Adheat模块210的广告可以是文本、图像、视频或其任何组合。Adheat模块210可以使用内容建模方法来确定广告的内容,所述内容建模方法基于在广告中使用和/或与广告相关联的词和/或符号来得到广告的内容。在一些情况下, 可以从广告的文本得到广告的内容。在文本或视频与广告一起被提供的情况下,可以使用光学字符识别来产生用于广告的文本。在一些情况下,可以从与广告相关联的元信息得到广告的内容。Adheat模块210可以将来自广告主206的请求提交给web服务器214。作为响应,web服务器214可以向Adheat模块210提供排名的匹配广告主206所指定的特征中的一个或多个的匿名用户的列表。向排名在列表的顶部的用户显示广告的机会可以比向排名在列表的底部的用户显示广告的机会对广告主206更有价值。排名在列表的顶部的用户可以在社交网络上更有影响力,并且可以更密切贴合广告主206所指定的特征。排名的用户列表可以包括关于每一个用户的信息,诸如匿名用户标识符(阻止广告主识别社交网络上的特定用户)、影响力分值和相关性分值。可以根据影响力分值、相关性分值或其组合来将用户排名在列表上。通常,用户的影响力和相关性分值越大,用户越可能可以在排名列表的顶部处展现。影响力分值可以是用户的对社交网络的其他用户的影响力的度量。影响力分值可以基于用户的活动水平和/或熟人关系。用户的活动水平可以是用户的在社交网络上的交互的测量。熟人关系可以是社交网络上在两个用户之间的连接,诸如友谊。用户的影响力分值可以受用户的熟人关系的数量和/或重要性影响。例如,可以通过以下来确定用户的活动水平用户的与社交网络上的其他用户的交互的质量和/或数量;用户在社交网络上生成的内容的质量和/或数量;和/或在一段时间内在社交网络上用户交互和/或内容生成的频率。具有更高质量和/或数量的交互和/ 或所生成的内容的用户可以被确定为具有比具有更低质量和/或数量的交互和/或所生成的内容的用户更高的活动水平。另外,在一段时间内具有更高频率的交互和所生成的内容的用户可以被确定为具有更高的活动水平。在社交网络上的用户交互至少可以包括在另一个用户的页面上发表评论、向另一个用户发送消息、参加社交网络上的论坛、将另一个用户添加为朋友、在社交网络上的聊天室中发表评论、和/或查看另一个用户的简档页。用户生成的内容至少可以包括上载图像或视频、更新用户简档页、将条目发表到博客和/或更新用户状态信息。可以通过评估交互的实体性和/或交互的对它在其中出现的语境的响应性来确定用户在社交网络上的交互的质量。例如,可以发表下面的两个关于运动的评论-ι)“我喜欢运动”以及幻“我爱观看运动,尤其是足球和曲棍球-查看我发表在我的简档中的来自我的超级杯盛会的照片”。后者可以被确定为具有更高的质量,因为其更实体化。深化前面的示例,响应于关于音乐流派的讨论,两个评论中的任何一个将会出现, 它们不可能具有很高质量水平,因为它们没有对它们在其中出现的语境(例如,音乐的流派)作出响应。没有高度实体化但是对它在其中出现的语境作出响应的评论可以被确定为具有比实体化但是离题的评论更高的质量。例如,在关于音乐流派的讨论中发表的说明“蓝调是我最喜爱的音乐类型”的评论可以被确定为具有比在上面的第二个、更实体化的评论更高的质量。如同用户交互的质量,也可以关于实体性和对语境的响应性来评估用户生成的内容的质量。另外,可以基于原创性来评估用户生成的内容的质量。为原创(例如,先前没有被另一个用户在社交网络上发表)的用户生成的内容可以被确定为具有比非原创(例如, 从另一个用户的简档页复制)的内容更高的质量水平。可以通过交互的数量和发表在社交网络上的内容量来确定在社交网络上用户的交互和用户生成的内容的数量。例如,发表五个评论的用户可以被确定为具有比发表两个评论的用户更大的活动量。在一些情况下,可以通过用户交互和用户生成的内容的质量和数量的组合来确定用户的活动水平。可以通过用户的交互的加权量和/或用户所生成的内容的加权量来确定活动水平,其中每一个交互和/或用户生成的内容根据其质量被赋予权重。例如,发表与评论2(在上面)相似的两个评论的用户可以具有比发表与评论1(在上面)相似的五个评论的用户更高的活动水平。另外,用户的活动水平可以至少部分基于在一段时间内交互和/或用户生成的内容的频率。例如,在上个月内与五个其他用户进行过交互并且发表了十个新图片(例如,内容生成)的用户可以被确定为具有比在上个月内仅与两个其他用户进行过交互并且仅发表了五个新图片的另一个用户更高的活动水平。另外,可以根据所确定的质量来对交互和 /或所生成的内容赋予权重。用户的影响力分值可以受用户的熟人关系的数量影响。具有更多朋友的用户可以比具有更少朋友的用户更有影响力。如此,具有更大数量的熟人关系的用户可以产生比具有更少数量的熟人关系的用户更大的影响力分值。用户的影响力分值可以受用户的熟人关系的重要性影响。具有更重要的熟人关系的用户可以具有比具有不那么重要的熟人关系的用户对社交网络更大的影响力。用户的熟人关系的重要性可以基于用户的朋友(通过熟人关系连接到该用户的用户)的影响力分值和/或熟人关系是否连接社交网络的分立子图。在一些情况下,用户的与具有更大影响力分值的用户的熟人关系可以比与具有更小影响力分值的用户的熟人关系更重要。在其他情况下,用户的与具有更小影响力分值的用户的熟人关系可以比与具有更大影响力分值的用户的熟人关系更重要。用户的社交网络可以被表示为通过熟人关系(边)彼此连接的用户(节点)图,如友谊图218所例示的。熟人关系可以是社交网络的用户之间的明确关系。例如,在两个用户之间的相互同意的朋友指定可以是明确的。熟人关系还可以是隐式的。例如,如果用户 U3访问用户U4简档页,用户U3经由社交网络上的接口(例如,聊天室、电子邮件交换等) 与用户U4交互、和/或用户U3和用户U4共有共同的朋友(例如,他们都具有与用户U5的明确友谊关系),则即使用户U3和U4没有明确的友谊关系,但是在他们之间可以隐式存在熟人关系。在社交网络图内,子图可以是彼此具有许多熟人关系但是与组之外的用户具有很少熟人关系的用户组。连接两个分立子图的用户的熟人关系可以比连接同一子图内的用户的熟人关系更重要。例如,在社交网络118中的用户U2、U4、TO和U17经由同一子图内的熟人关系连接。作为独立于U4的子图的子图的一部分的在用户U4和用户UlO之间的连接可以被认为是连接分立子图的用户。相关性分值可以是在用户的特征和广告主206请求以广告定向的用户特征之间的相似性的度量。如在前面关于广告主206请求所描述的,用户的特征可以包括人口统计信息,诸如用户的年龄或年龄范围、性别、兴趣、职业、收入、教育或地理位置。具有与广告主 206所请求的特征相似的特征的用户可以具有比具有更少相似特征的用户更大的相关性分值。例如,假设用户U3是“男性,25岁,喜欢曲棍球”以及用户U5是“男性,37岁,喜欢蓝调音乐”。对于向喜欢“运动”的“在18至35岁之间”的“男性”用户显示广告的广告主请求, 用户U3对于该请求将具有比用户U5更大的相关性分值。在一些情况下,可以考虑到每一个交互与广告主206的请求的相关性,来确定用户活动水平分值。在这样的情况下,每一个交互可以根据其与广告主206所请求的特征的相关性被赋予权重。例如,使用来自前面段落的方案,如果用户U3和TO在社交网络上发表了相同数量的实体评论,但是用户U5的更多帖子与运动有关,则用户TO将具有比用户U3 更大的加权活动水平分值。在一些实施例中,web服务器214可以通过查询托管在服务器端204上的数据库 216来接收排名的用户列表。数据库216可以包括与社交网络的用户有关的匿名信息。例如,匿名信息可以包括与以下有关的信息用户的特征、在社交网络上的交互、对社交网络的影响力和/或与广告主206请求的相关性。在一些情况下,数据库216可以填充(populate)有与社交网络的用户有关的模型。所述模型可以以被维护和查询的格式提供用户特征的概要,包括兴趣。所述模型可以生成信息以由web服务器214或未示出的另一个服务器端204组件插入数据库216中。例如,可以使用潜在主题建模来生成所述模型。潜在主题建模可以通过对来自社交网络的数据(例如,用户简档页、用户交互)进行处理以得到用户特征(例如,兴趣),来产生模型。当从web服务器214接收了排名的用户列表时,Adheat模块210可以向广告主206 提供排名的用户列表。进而,广告主206可以向Adheat模块210提供对向包括在排名的用户列表中的一个或多个用户显示广告的机会的出价。该出价可以指定每用户最小出价、每用户最大出价和/或用于跨社交网络传播广告的总预算。广告主206可以针对排名列表中的单个排名用户和/或用户块出价。
向在排名列表上排名更高的用户显示广告的机会可以比向更低排名的用户显示广告的机会更贵。如果排名在列表的顶部的用户对社交网络极具影响力并且与广告主206 关于广告所提交的特征相关,则这可以发生。期望赢得向排名在列表的顶部的用户显示广告的机会的广告主206可能必须针对该用户发出比针对更低排名的用户更高的出价,因为其他广告主可能针对同一有影响力的用户出价。在一些实施方式中,Adheat模块210可以执行web服务器214执行的关于对社交网络的用户进行排名的功能的部分或全部。例如,响应于从广告主206接收广告请求, Adheat模块210可以向web服务器214发送对用户列表的请求,而不用发送关于广告主206 的广告的内容的信息。作为响应,web服务器214可以向Adheat模块210提供用户列表和其相关联的信息(例如,用户影响力分值、用户兴趣)。Adheat模块210然后可以基于所接收到的用户的影响力分值和/或在所接收到的用户的兴趣和广告的内容之间的相似性来为用户计算排名。在计算排名列表之后,Adheat模块210可以向广告主206显示排名列表, 并且从广告主206接收用户出价。在这样的实施方式中,Adheat模块210可以向web服务器214请求落入某一影响力分值范围或影响力分值百分比内的用户。例如,Adheat模块210可以请求web服务器214 返回具有大于450的影响力分值的用户。在另一个示例中,Adheat模块210可以请求web 服务器214返回具有在前10%的影响力分值内的影响力分值的用户。如前所述,Adheat模块210然后可以对这些用户进行排名。Adheat模块210可以将来自广告主206的出价提交给web服务器214。Web服务器214可以通过多个Adheat模块210从多个广告主206接收对向社交网络的用户显示广告的机会的出价(参见例如图1中的I(Ma-C)。Web服务器214可以基于从广告主206接收到的出价为向社交网络的用户显示广告的机会而运行拍卖。拍卖可以将向社交网络的用户显示广告的机会授予具有最高出价的广告主。例如,广告主Al可能为向匿名用户Ul显示与运动有关的广告的机会提交了 $1.50 的最大出价。广告主A2可能为向用户Ul显示广告的同一机会提交了 $1. 00的最大出价, 但是广告主A2的广告可以是与音乐有关的。Web服务器214运行的拍卖将向用户Ul显示广告的机会授予广告主Al,因为其最大出价更大。在拍卖授予了向用户显示广告的机会之后,web服务器214可以将广告传播给与用户208相关联的小组件212。在一些情况下,小组件212是在用户在社交网络上查看的页面上显示广告的接口。可以将赢得拍卖的广告主206的广告传送给小组件212 (小组件212 可以通过计算机显示器向用户208显示广告)。小组件212可以向用户提供允许用户与广告交互的接口。小组件212可以是可以被嵌入网页或其他应用中的简单HTML或JavMcript 应用。在一些情况下,用户与广告的交互可以包括用户选择是否向通过熟人关系连接到该用户的其他用户传播广告。在一些情况下,与广告交互的用户可以分享广告的收益。在一些实施方式中,与用户分享的收益可以是可归于用户的交互的收益的百分比、固定金额、基于查看可归于用户的交互的广告和/或与所述广告交互的用户的数量的金额、和/或基于查看可归于用户的交互的广告和/或与所述广告交互的用户的特征和/或影响力的金额。例如,通过决定向社交网络的其他用户传播广告来与该广告交互的用户可以基于该广告被传播到的用户的数量来接收对广告的收益的分享。在一些实施方式中,只有用户经由其熟人关系中的一个直接传播广告,对该广告的传播才可归于该用户。在其他实施方式中,如果在将广告从用户传播到用户的链中追踪回用户的交互是可能的,则对该广告的传播才可归于该用户。在这样的实施方式中,可归于传播用户的收益可以随着该用户的传播变得更远而减少。例如,用户Ul可以为向用户U2 传播广告而收到收益的10%。然而,当用户U2将该广告传播给用户U3时,用户Ul可以收到收益的仅仅5%。类似地,当用户U3将该广告传播给用户U4时,用户Ul可以收到收益的仅仅2.5%。小组件212可以基于热扩散模型来向社交网络的其他用户传播广告。热扩散是来自热力学物理的概念。一般来说,其规定当在两个粒子之间的热量存在差异时,热量从一个相邻粒子散布(扩散)到另一个。例如,如果粒子A和B是相邻的,并且其分别具有70 和50度的温度,则热量将从粒子A传导到粒子B。可是,热量不会从粒子B传导到粒子A。 如果粒子A和B均具有70度的温度,则不会发生热传递。使用热扩散模型,通过向每一个用户分配“温度”来跨社交网络传播广告。只要传播用户具有比接受用户更高的“温度”,广告从传播用户传送给接受用户。在一些实施方式中,热扩散模型使用热指数分值来表示用户的温度。用户的热指数分值可以基于用户的在社交网络上的影响力分值(在上面描述的)。用户的热指数分值和影响力分值可以具有直接关系(例如,更有影响力的用户将具有更大的热指数分值)。根据热扩散模型框架,广告可以在“相邻”用户之间传播。如果两个用户在社交网络上彼此连接,如由友谊图218上的节点之间的连接所表示的,则该两个用户可以被认为是相邻的。用户之间的连接可以采用熟人关系的形式。除其他外,熟人关系可以是指明用户是朋友、同事、同学和/或相同组的成员的关系。在其他实施方式中,熟人关系可以指示用户观看过彼此的简档、向用户的简档页发表过内容和/或接收过电子通信(例如,来自另一个用户的聊天请求)。在一些实施方式中,广告从传播用户传播到连接到该传播用户的具有比该传播用户更低的热指数分值的所有用户。例如,用户U3是具有70的热指数分值的传播用户。用户U3连接到用户U5、U8和U9,其分别具有50、35和80的热指数分值。向传播用户U3显示的广告将向用户U5和U8散布,因为其具有更低的热指数分值。广告不会传播给用户U9, 因为用户U9具有比传播用户U3更大的热指数分值。然而,当向用户U9显示广告,并且用户U9充当传播用户的角色时,向用户U9显示的广告将传播给用户U3,因为用户U3具有更低的热指数分值。根据热扩散模型,广告使用递归来跨社交网络的用户进行传播。广告从传播用户散布到接受用户NG体育·(南宫)官方网站,其中每一个接受用户连接到该传播用户,并且具有比该传播用户低的热指数分值。在显示广告之后,每一个接受用户可以充当传播用户。如此,广告从接受用户散布到连接到该接受用户的具有比该接受用户低的热指数分值的其他用户。例如,使用上面的方案,假设用户U9作为传播用户开始。向用户U9显示广告,然后将该广告传播到用户U9的具有更低热指数分值的连接用户。在这种情况下,该广告被传播给用户U3,因为用户U3具有比用户U9低的热指数分值。然后,用户U3充当传播用户。 随着用户U3充当传播用户,该广告然后被传播给用户TO和U8,因为用户TO和U8具有比用户U3低的热指数分值。然后,用户TO和U8将充当传播用户。该广告将被传播给连接到用户U5的具有比用户U5低的热指数分值的用户。该广告还将被传播给连接到用户U8的具有比用户U8低的热指数分值的用户.对广告的递归传播可以继续,直到符合结束条件。在一些情况下,结束条件可以是用于广告的预算的剩余部分已被用尽。在其他情况下,结束条件可以是传播用户选择不与广告进行交互。在这样的情况下,小组件212可以用替用广告替代该广告来向用户208显示。在其他情况下,结束条件可以是接受用户的热指数分值大于传播用户的热指数分值。在其他情况下,结束条件可以是接受用户已接收了广告。小组件212可以向web服务器214传送关于用户208与广告的交互的数据。所传送的数据可以包括与广告查看和点击有关的信息。Web服务器214可以由一个或多个服务器组成。Web服务器214可以包括接口 220、 请求评分模块222、广告分配模块2M和递归传播模块226。接口 220可以能够与客户端 202进行通信。请求评分模块222可以对从广告主206接收到的对向社交网络的至少一个用户显示广告的机会的出价进行评分。广告分配模块2M可以基于经请求评分模块222评分的出价来分配向社交网络的用户显示广告的机会。递归传播模块2 可以基于用户影响力分值来向社交网络的用户递归地传播广告。图3是用于基于广告主请求来授予向社交网络的用户显示广告的机会的示例过程300的流程图。过程300可以例如由诸如系统100和200的系统来执行,以及为了表述清楚,在下面的描述将系统100和200用作用于描述所述过程的示例的基础。然而,可以使用另一个系统或系统的组合来执行过程300。过程300可以在步骤302以下述开始接收广告主的对向社交网络的具有指定特征的用户定向广告的请求。广告主的请求可以在服务器端从客户端接收。例如,web服务器214可以从在客户端202的广告主206接收请求。在步骤304,过程300可以基于用户特征与指定特征之间的相似性和用户影响力分值来对社交网络的用户进行排名。响应于从广告主接收的请求,可以执行对用户进行排名。例如,web服务器214可以基于简档信息和广告主206所提交的指定广告主希望定向的用户的特征的信息来对用户进行排序。在一些实施方式中,web服务器214可以基于影响力来对用户进行预排序或排名。例如,可以在时段的基础上(例如,每小时)对用户的影响力排名进行更新。然后,当根据广告主提交的特征对用户进行排名时,可以将针对影响力的预计算的排名与特征排名进行组合,以基于用户影响力和特征来产生用户排名。在一些实施例中,过程300还可以包括向提供请求的广告主发送排名的用户列表。一些实施例还可以包括接收对向排名列表上的用户显示广告的机会的广告主出价。广告主出价可以包括对向单个用户显示广告的机会的出价和/或对向用户组显示广告的机会的出价。例如,广告主可以为向用户U3显示广告的机会出价$1.00,以及为向用户U4-U8 显示广告的机会出价$2. 50。在一些实施方式中,用户组可以是某一范围的排名用户。例如,广告主可以针对向在排名列表上排名从1-10的用户显示广告的机会出价。在一些实施方式中,针对用户组出价的金额可以对应于针对该组内的所有用户的金额(例如,针对所有用户U4-U8为$1. 00)。 在其他实施方式中,针对用户组出价的金额可以对应于针对该组内的每一个用户的金额(例如,针对每一个用户U4-U8为$1. 00)。在步骤306,过程300可以对为向社交网络的用户显示广告的机会的广告主出价进行评分。例如,评分可以基于广告主为向社交网络的用户显示广告的机会而出价的金额。 在作为结果的分值和所出价的金额之间可以存在直接关系(例如,出价越大,作为结果的分值越大)。还可以基于用户认为在过去广告主的广告的相关程度来对出价进行评分。例如,在服务器端204的数据库可以存储指示关于特定广告主所提交的广告的历史点进 (click-through)率的信息。对来自具有带有更高点进率的广告的广告主的出价可以被评分得比对来自具有带有更低点进率的广告的广告主的出价高。在一些实施方式中,可以向对向用户组显示广告的机会的广告主出价提供一个分值。在一些实施方式中,可以向对向用户组显示广告的机会的广告主出价提供该组的每一个单个用户一个分值。在一些实施例中,组的单个用户的分值可以等于该组的其他用户的分值(例如,单个用户的分值=用户组的分值/用户数)NG体育·(南宫)官方网站。在其他实施例中,组的单个用户的分值可以是关于其他用户的影响力分值与该用户的影响力分值成比例的该组的分值的份额(例如,单个用户的分值=用户组的分值X(单个用户的影响力分值/组的合计影响力分值))。在步骤308,可以向广告主分配广告机会。分配广告机会可以基于广告主出价的分值和/或与将向其显示广告的用户相关联的分值。可以向广告主分配针对单个用户和/或用户组的广告机会。在分配广告机会时考虑的出价可以限于在指定时间框架内接收的出价和/或用于在特定日期范围内向用户显示广告的出价。在广告主提交组出价并且针对该组内的每一个用户对该组出价进行评分的一些实施方式中,如果对于该组内的每一个用户,对应的出价分值大于来自其他广告主的出价分值,则可以将向该组显示广告的机会分配给该广告主。例如,如果广告主出价向用户 U4-U8显示广告,并且针对每一个用户分别对该出价进行评分(例如,针对每一个用户1.0 分值),则只要没有其他广告主具有大于(或小于,取决于评分技术)针对用户U4-U8中的任何一个的1. 0的出价分值,就可以将向该组显示广告的机会授予该广告主。在广告主提交组出价并且针对该组内的每一个用户对该组出价进行评分的一些其他实施方式中,向该组内的每一个用户显示广告的机会可以针对每一个用户被分别评估并且分配。例如,如果广告主出价向用户U4-U8显示广告,并且针对每一个用户分别对该出价进行评分(例如,针对每一个用户1.0分值),则只要没有其他广告主具有大于针对用户 U4的1. 0的出价分值,就可以将向用户U4显示广告的机会分配给该广告主。独立于对向该组内的其他用户显示广告的机会的评估和分配,可以以类似方式对向用户U5-U8显示广告的机会进行分配。在广告主提交组出价并且向该组出价提供了组分值的一些实施方式中,可以将向该组显示广告的机会分配给具有最大评分的针对该组的出价的广告主。例如,如果对于向用户U4-U8显示广告的机会,第一和第二广告主具有2. 5和2. 7的出价分值,则可以将向用户U4-U8显示广告的机会分配给第二广告主。在广告主提交组出价并且向该组出价提供了组分值的一些实施方式中,可以通过以下来分配机会确定向每一个单个用户显示广告所需的最小分值、对关于该组的最小分值进行合计、以及如果合计最小分值小于或等于组出价分值,则将机会分配给该广告主。例如,如果广告主的关于用户组U4-U8的出价分值是2. 5,并且用于向该组显示广告的合计最小分值是2. 4,(例如,用于向用户U4-U8中的每一个显示广告的最小分值分别可以是1. 0、 0. 8,0. 2,0. 2和0. 2),则可以将向该组显示广告的机会分配给该广告主。向用户显示广告所需的最小分值可以通过以下来确定为用户查明最大出价分值,以及以预确定的量和/ 或百分比递增该最大出价分值。在一些实施方式中,在一时段内可以存在多于一个向用户显示广告的机会。取决于出价分值,这些机会可以被分配给同一或不同广告主。例如,如果在一时段内有三个向用户显示广告的机会,则可以向具有三个最大分值的出价分配该三个机会。例如,如果四个广告主(A1-A4)针对向四个用户(U1-U5)显示广告的机会出价,并且每用户可获得三个机会, 具有针对用户的第一至第三出价的广告主可以被授予向该用户显示广告的机会。如果Al 针对用户U1-U4出价$2. 00, A2针对用户U1-U3出价$1. 50, A3针对用户U2-U4出价$1. 00, 以及A4针对用户U1-U4出价$0. 50,则可以针对每一个用户如下分配广告机会U I-Al, A2, A4 ;U2-A1, A2, A3 ;U3-A1,A2, A3 ;U4-A1,A3, A4 ;U5-未分配机会。在一些实施方式中,当存在多个向用户显示广告的机会时,如果单个广告主为该多个机会中的多于一个提供出价,则可以向该单个广告主分配该多个机会中的多于一个。在向广告主分配针对用户的广告机会之后,在块310,可以向用户输出广告主的广告。接收广告的用户可以在客户端处,诸如在社交网络118中指定的用户或用户208。在一些实施方式中,替代分配给广告主的广告,社交网络的未针对其分配广告机会的用户,诸如前面示例中的用户U5,可以接收默认广告(例如,默认广告可以包括关于社交网络的广告、社交网络上的其他用户的简档、关于非营利/慈善组织的广告等)。图4是分别用于跨社交网络的用户递归地传播广告的示例过程400的流程图。过程400可以例如由诸如系统100和200的系统来执行,以及为了表述清楚,在下面的描述将系统100和200用作用于描述所述过程的示例的基础。然而,可以使用另一个系统或系统的组合来执行过程400。过程400可以以步骤402和/或404开始。在步骤402,过程400可以确定社交网络的用户之间的熟人关系(例如,友谊)。在步骤404,过程400可以为社交网络的用户确定活动水平(例如,帖子数、朋友添加等)。在步骤406,过程400可以使用所确定的用户熟人关系和所确定的用户活动水平来为社交网络的用户生成影响力分值。将用户的熟人关系和活动水平组合来生成影响力分值可以取决于社交网络的配置和/或广告主偏好被不同地执行。例如,第一社交网络可以被配置为对熟人关系赋予权重为如活动水平的两倍重,而第二社交网络可以被配置为将熟人关系和活动水平相等地赋予权重。在一些实施方式中,社交网络可以具有用于为社交网络的用户生成影响力分值的多个配置。社交网络对使用多个配置中的哪个的确定可以取决于社交网络内的条件和/或待被显示的广告的类型。例如,社交网络在工作日期间使用的配置可以不同于在周末期间使用的配置。不同的配置可以由社交网络基于在各种时段期间访问社交网络的用户的人口统计信息来确定。在一些实施方式中,当为社交网络的用户生成影响力分值时,社交网络可以遵从广告主的对熟人关系和活动水平的加权(weighting)。对通过遵从广告主的加权来生成的影响力分值的使用可以限于来自该广告主的广告。广告主可以向社交网络提供应用于来自该广告主的特定广告的加权。在步骤406的为社交网络的用户生成影响力分值可以以定期时间间隔和/或以某些事件的发生来执行。例如,可以每十分钟、半小时、每小时、六小时、十二小时、每天、3天、 每周和/或每月生成影响力分值。作为另一个示例,当在社交网络内某一数量的活动事件发生时,可以生成影响力分值(例如,每次在社交网络上发表了 1000个评论、10个用户加入社交网络、形成了 100个熟人关系等时生成影响力分值)。在一些实施方式中,在步骤406的为社交网络的用户生成影响力分值可以由广告向社交网络的用户的显示来触发。例如,每当首次在社交网络上向用户显示广告时,社交网络可以为社交网络的用户生成影响力分值。当生成被广告触发时,对影响力分值的生成可以限于在以广告最初定向的用户的子图内的用户。在一些实施方式中,过程400可以向社交网络的用户显示广告。向用户显示广告的机会可以已授予给通过出价过程赢得该机会的广告主,如例如参考图3的概述。在步骤408,过程400可以确定传播用户的影响力分值是否大于接受用户的影响力分值。传播用户可以是向其显示广告的用户。接受用户可以是经由熟人关系(例如,友谊)连接到传播用户的用户。如果传播用户的影响力分值大于接受用户的影响力分值,则在步骤410,过程400可以将广告从传播用户传播到接受用户。在一些情况下,在步骤408之前,可以不执行关于生成影响力分值的步骤 402-406。在这样的情况下,可以仅仅针对传播用户和接受用户执行步骤402-406。例如,在向传播用户显示广告之后,过程400可以确定传播和接受用户的影响力分值。在步骤410,将广告从传播用户传播到接受用户可以包括向该接受用户显示广告。 向该接受用户显示的广告可以是向该传播用户显示的相同广告。在步骤410向该接受用户传播广告之后,过程400可以返回到步骤408。然而,当返回到步骤408时,该接受用户可以充当传播用户,以及经由熟人关系连接到该接受用户的用户可以充当接受用户。例如,如果用户Ul最初是传播用户,以及用户U2最初是接受用户,并且Ul的影响力分值大于U2的影响力分值,则向Ul显示的广告可以传播给U2。在向U2传播广告之后, 过程400可以返回到步骤408,其中U2充当传播用户,以及经由熟人关系连接到U2的用户 U3充当接受用户。在步骤408和410,广告可以在社交网络的用户之间递归地传播。可以为传播用户的每一个熟人关系执行步骤408和410。例如,可以将向该传播用户显示的广告传播给具有小于该传播用户的影响力分值的影响力分值的每一个该传播用户的熟人关系。随后,从该传播用户接收该广告的每一个用户可以将该广告传播给其具有更小影响力分值的熟人关系中的每一个。在步骤408和410对广告的递归传播可以继续,直到过程400确定传播用户的影响力分值不大于接受用户的影响力分值。当作出这样的确定时,过程400可以结束。当符合不允许对广告的继续传播的条件(例如,参考图7概述的条件)时,递归传播也可以结束。在一些情况下,可以基于用户之间的分离度来限制使用热扩散模型的传播。例如, 如果广告被传播给了从源用户大于6个分离度的用户,则传播可以停止,而不考虑相邻用户的热指数分值。图5是分别用于从用户生成的内容生成用户的兴趣的模型的示例过程500的流程图。过程500可以例如由诸如系统100和200的系统来执行,以及为了表述清楚,在下面的描述将系统100和200用作用于描述所述过程的示例的基础。然而,可以使用另一个系统或系统的组合来执行过程500。过程500可以在步骤502以下述开始基于用户生成的内容来收集关于用户的信息。所收集的信息可以是人口统计信息(例如,年龄、性别、地理位置等)和/或可以与用户的兴趣(例如,运动、音乐等)有关。用户生成的内容可以包括社交网络的用户生成的任何内容,诸如用户在其自己的简档页上提供的信息(例如,兴趣、年龄、性别等)、用户加入的组(例如,徒步旅行俱乐部组)和/或用户发表的评论(例如,状态更新、在另一个用户的简档页上发表的评论)。在一些情况下,还可以收集用户发表的可视和音频媒体(例如,音乐、照片、视频)。可以收集与可视和音频内容相关联的元标签。在一些情况下,可以使用音频/视频内容分析器来得到关于可视和音频内容的信息。例如,音频/可视分析器可以通过将音频文件的所计算出的文件签名与已知音频文件的数据库进行比较来识别音频文件。在另一个示例中,音频/可视分析器可以通过搜寻照片中的可能与特定主题相关联的项和/或标志来试图挑出关于照片的内容的信息(例如,在图像中发现棒球帽、棒球手套和/或棒球队标志可以指示该照片与棒球有关)。在步骤504,过程500可以将收集到的信息输入机器学习算法。机器学习算法可以是潜在主题建模算法。潜在主题建模算法可以检查收集到的信息,并且基于所展现的主题来生成与用户有关的主题列表。在一些实施方式中,该算法可以针对与主题相关联的关键词的数据库来查验收集到的信息。这些关键词和相关联的主题可以由该算法动态地学习和调整。在步骤506,过程500可以基于收集到的信息来生成提供用户的兴趣的主题模型。 关于用户的主题模型可以提供与用户的兴趣相关联的属性列表。主题模型可以提供用户对特定主题感兴趣的程度的指示(例如,用户对运动最感兴趣,然后是音乐)。在生成主题模型之后,过程500可以结束。在生成主题模型时,为了确定用户的兴趣随着时间推移的改变,还可以对先前主题模型进行检查。例如,主题模型可以提供用户最近变得对家谱感兴趣,以及用户的对运动的兴趣已在过去一年降低。例如,用户UlO可以具有带有以下的简档页关于足球和滑雪的博客条目以及来自用户参加过的最近职业足球比赛的照片。用户UlO还可以是社交网络上的视频游戏组的成员,以及可以在其他用户的简档页上发表关于足球、电影和滑雪区雪情的评论。所有该信息将被过程500收集,并且被输入到机器学习算法。使用机器学习算法,过程500然后可以为用户UlO生成主题模型。主题模型可以按从最大兴趣量到最小兴趣量的顺序列出以下兴趣足球、滑雪、电影和视频游戏。通过检查关于用户UlO的先前主题模型,主题模型还可以提供足球一直是用户UlO的最大兴趣、滑雪是冬季达高峰的循环兴趣、以及电影和视频游戏已在过去一年减少。图6是分别用于广告主对向社交网络的用户显示广告的机会发出出价的示例过程600的流程图。过程600可以例如由诸如系统100和200的系统来执行,以及为了表述清楚,在下面的描述将系统100和200用作用于描述所述过程的示例的基础。然而,可以使用另一个系统或系统的组合来执行过程600。过程600可以在步骤602以下述开始广告主输入描述该广告主期望以广告定向的用户的特征的参数。特征可以包括人口统计信息(例如,年龄、性别、地理位置)和/或兴趣(例如,运动、音乐)。广告主可以通过在客户端的接口,诸如系统200的Adheat接口 210,输入该信息,其可以进而被提交给服务器端,诸如系统200的web服务器214。在步骤604,过程600从服务器接收排名用户列表,其中排名基于特征的相似性和用户影响力分值。排名的用户列表可以以与在上面参考图1-3所描述的相似的方式在诸如 web服务器214的服务器上生成。排名的用户列表可以通过诸如系统200的Adheat接口 210的接口接收。例如,广告主Al可以输入关于待以其广告定向的用户的参数,诸如男性、在18至 35岁之间、对运动感兴趣的人。广告主Al然后可以接收排名用户Ul-TO列表。排名在该列表的顶部的用户Ul可以最密切匹配广告主Al所提交的特征,以及还可以在社交网络上具有较高影响力分值。排名在该列表的底部的用户TO可以最少匹配广告主Al所提交的特征和/或可以在社交网络上具有较低影响力分值。在步骤606,广告主可以输入广告主乐意为向每用户显示广告而支付的最大和最小成本。在一些情况下,广告主可以输入广告主乐意为向用户块或用户组显示广告而支付的最大和最小成本。最大和最小成本可以通过诸如系统200的Adheat接口 210的接口输入。使用前面的示例,可以使对于用户Ul-TO广告主Al可能乐意支付的最大和最小成本与在步骤604接收到的列表上的每一个用户的排名直接相互关联。广告主Al可以针对用户Ul分别输入最大和最小成本为$1. 00和$0. 50。然而,广告主Al可以针对用户U5分别输入仅仅$0. 25和$0. 05的最大和最小成本。在一些情况下,广告主Al可以不针对诸如用户U5的较低排名用户输入出价。在步骤608,广告主输入用于显示广告的总预算。总预算可以是广告主乐意为广告向针对其出价的用户显示以及传播给社交网络的其他用户而花费的最大金额。一旦预算被耗尽,广告就可以停止向社交网络的用户显示。总预算可以通过诸如系统200的Adheat接口 210的接口输入。在一些情况下,预算可以是用于定期或指定时间段的。例如,广告主可以规定用于显示广告的每日预算是$50. 00。一旦每日预算被耗尽,广告就不可以向社交网络的用户显示,直到下一每日时段开始。在步骤610,广告主可以提交其的对向来自排名列表的用户显示广告的机会的出价(例如,最大和最小成本)。除所述出价外,广告主还可以提交用于广告的总预算。出价可以由广告主通过诸如系统200的Adheat接口 210的接口提交,并且由在诸如web服务器 214的服务器端的组件接收。在广告主提交其出价之后,过程600可以结束。步骤606-610可以共同地表示广告主为向社交网络的用户显示广告的机会而执行的出价过程612。出价过程612可以由广告主为特定广告周期性执行(例如,每月)。在一些情况下,基于广告主的对相似广告的先前出价,出价过程612对于广告主可以是自动化的。例如,如果广告主分别为第一和第五排名用户提供了 $1.00-$0.50和$0.25-$0.05 的平均最大和最小出价,则出价过程612可以自动将用于第一和第五排名用户的这些平均值用作为新出价的一部分。在一些情况下,自动出价金额可以至少部分基于用户的影响力分值和在排名用户列表中的排名。例如,自动出价金额可以基于每用户影响力分值对用户排名的出价的金额 (例如,出价的金额/ (用户影响力分值/用户排名))。因为在步骤604可以向广告主提供用户影响力分值和用户排名,可以为排名列表上的每一个用户自动计算出价的金额。在一些情况下,可能必须符合计算出的出价的金额的阈值(例如,大于$0.01的出价的金额)、用户影响力分值的阈值(例如,大于平均影响力分值的分值)和/或用户排名的阈值(例如, 在最前25内的排名),以便为用户发出自动出价。图7是分别用于将广告从传播用户传播到接受用户的示例过程700的流程图。过程700可以例如由诸如系统100和200的系统来执行,以及为了表述清楚,在下面的描述将系统100和200用作用于描述所述过程的示例的基础。然而,可以使用另一个系统或系统的组合来执行过程700。过程700可以在步骤702以下述开始社交网络的用户登录该社交网络。在步骤 704,该用户可以查看小组件中的广告。小组件可以是嵌入在该社交网络的该用户的视图内的交互式接口,诸如关于系统200所描述的小组件212。例如,小组件可以是在该社交网络的该用户的基于网页的视图中显示的交互式小工具。小组件可以显示广告主赢得向该用户显示的机会的广告。小组件还可以显示从社交网络上的另一个用户传播到该用户的广告。在步骤706,过程700可以确定该用户是否与正在小组件中显示的广告进行过交互。用户交互可以包括点击广告、提供对广告的关注的指示(例如,对于视频广告按下“播放”按钮)、和/或决定将广告传播给社交网络的其他用户。如果该用户与小组件中显示的广告交互,则过程700前进到步骤708。如果该用户没有与小组件中显示的广告交互,则在步骤718,过程700不传播该广告。在一些实施方式中,在步骤706,过程700可以进一步确定该用户的交互是否赞同将广告传播给社交网络的其他用户(例如,传播给通过熟人关系连接到该用户的用户)。例如,对于待发生的广告传播,用户可能必须指示其同意通过与小组件的某种交互(例如,点击“传播广告”按钮)来进行传播。如果用户指示同意传播,则过程700可以前进到步骤 708。即使用户可能与广告交互,如果该用户没有赞同传播广告,则在步骤718,过程700不传播该广告。在步骤708,过程700确定用于广告的预算是否已届满。如关于过程600所描述的,广告主可以提供用于显示广告的总预算。一旦预算通过向社交网络的用户显示广告被用尽,则广告不可以被传播。如果预算尚未耗尽,则过程700前进到步骤710。如果预算已被耗尽,则在步骤718,过程700不传播广告。在步骤710,过程700确定用于显示广告的时间段是否届满。广告主可以指定广告在特定时段内显示。例如,关于音乐会的广告,广告主可以指定广告应当被显示直到音乐会的时间,但是在之后不显示。如果用于显示广告的时间段尚未届满,则过程700前进到步骤 712。如果用于显示广告的时间段已届满,则在步骤718,过程700不传播广告。在步骤714,过程700确定广告是否已被传播给通过熟人关系连接到该用户的所有用户。如上所述,熟人关系可以是在社交网络的两个用户之间的连接,诸如友谊关系、在另一个用户的简档页上发表评论、查看另一个用户的简档页、在社交网络促进活动中与另一个用户交互(例如,通过社交网络一起耍完在线游戏、经由聊天室或讨论线程交谈)、和/ 或属于社交网络上的相似社交组或组织。如果广告尚未被传播给通过熟人关系连接到该用户的用户中的至少一个,则过程700前进到步骤714。如果广告已被传播给通过熟人关系连接到该用户的所有用户,则在步骤718,过程700不传播广告。在步骤714,过程700确定在该用户和通过熟人关系连接到其的、广告尚未被传播到的用户之间是否达到热扩散平衡。如在上面关于过程400的步骤408所描述的,只要尚未达到热扩散平衡,广告就可以从一个用户传播到另一个用户。当传播用户的影响力分值小于或等于接受用户的影响力分值时,可以达到热扩散平衡。如果对于通过熟人关系连接到该用户的至少一个用户,尚未达到热扩散平衡,则过程700前进到步骤716。如果对于通过熟人关系连接到该用户的所有用户均达到热扩散平衡,则在步骤718,过程700不传播广
1=1 O在步骤716,过程700将广告从该用户(例如,传播用户)传播到接受用户(例如, 通过熟人关系连接到传播用户的用户)。接受用户可以是通过熟人关系连接到传播用户的用户、具有小于传播用户的影响力分值的影响力分值的用户、以及广告尚未被传播到的用户。在一些实施方式中,可以将广告传播给所有接受用户。在其他实施方式中,可以将广告传播给仅仅符合广告主设置的标准的接受用户。例如,广告主可以指示只有接受用户具有大于传播用户的影响力分值的80%的影响力分值,对接受用户的传播才应当发生。在将广告传播给接受用户之后,过程700可以结束。在步骤718,过程700不将广告从该用户传播给通过熟人关系连接到其的用户。在步骤718之后,过程700前进到步骤720。在步骤720,过程700确定是否存在可用于在小组件中向该用户显示的替代广告。替代广告可以是能够向该用户显示的另一个广告(例如,广告主赢得向该用户显示该替代广告的机会,广告已被传播给该用户)。如果替代广告对向该用户显示可用,则过程700可以返回到步骤704,并且可以在小组件中向该用户显示该替代广告。如果替代广告不可用,则过程700可以结束。图8是计算机系统800的示意图。根据一个实施方式,系统800可以用于与前面描述的计算机实现的方法中的任何一个相关联地描述的操作。系统800意在包括各种形式的数字计算机,诸如膝上型机、台式机、工作站、个人数字助理、服务器、刀片服务器、大型机以及其他适当的计算机。系统800还可以包括移动设备,诸如个人数字助理、蜂窝电话、智能手机以及其他相似的计算设备。另外,系统可以包括便携式存储介质,诸如通用串行总线 (USB)闪存驱动器。例如,USB闪存驱动器可以存储操作系统和其他应用。USB闪存驱动器可以包括输入/输出组件,诸如无线发射器或可以被插入另一个计算设备的USB端口的USB 连接器。系统800包括处理器810、存储器820、存储设备830和输入/输出设备840。组件 810、820、830和840中的每一个使用系统总线内执行的指令。处理器可以使用多个架构中的任何一个来设计。例如,处理器810可以是CISC(复杂指令集计算机)处理器、RISC(精简指令集计算机)处理器或MISC(最小指令集计算机)处理器。
在一个实施方式中,处理器810是单线程处理器。在另一个实施方式中,处理器 810是多线上的指令, 以在输入/输出设备840上显示用户界面的图形信息。存储器820存储在系统800内的信息。在一个实施方式中,存储器820是计算机可读介质。在一个实施方式中,存储器820是易失性存储器单元。在另一个实施方式中,存储器820是非易失性存储器单元。存储设备830能够为系统800提供海量存储。在一个实施方式中,存储设备830 是计算机可读介质。在各种不同的实施方式中,存储设备830可以是软盘设备、硬盘设备、 光盘设备或带设备。输入/输出设备840为系统800提供输入/输出操作。在一个实施方式中,输入/ 输出设备840包括键盘和/或指示设备。在另一个实施方式中,输入/输出设备840包括用于显示图形用户界面的显示单元。所描述的特征可以以数字电子电路、或以计算机硬件、固件、软件或以它们的组合来实现。装置可以以有形地包含在信息载体中、用于可编程处理器执行的计算机程序产品来实现,所述信息载体例如机器可读存储设备;以及方法步骤可以由执行指令程序的可编程处理器执行来通过操作输入数据并且生成输出来执行所描述的实施方式的功能。所描述的特征可以以在可编程系统上可执行的一个或多个计算机程序来有利地实现,所述可编程系统包括至少一个可编程处理器,所述至少一个可编程处理器被耦接以从数据存储系统、 至少一个输入设备和至少一个输出设备接收数据和指令以及向数据存储系统、至少一个输入设备和至少一个输出设备传送数据和指令。计算机程序是可以在计算机中直接或间接使用来执行某一活动或产生某一结果的指令集。计算机程序可以以任何形式的编程语言编写,包括编译或解释语言,并且其可以以任何形式部署,包括作为独立程序或作为模块、组件、子程序或适于在计算环境中使用的其他单元。用于执行指令程序的适当处理器包括例如通用和专用微处理器两者,以及任何类型的计算机中的唯一处理器或多个处理器中的一个。通常,处理器从只读存储器或随机存取存储器或两者接收指令和数据。计算机的必要元件是用于执行指令的处理器和用于存储指令和数据的一个或多个存储器。通常,计算机还包括用于存储数据文件的一个或多个海量存储设备或可操作地耦接以与该一个或多个海量存储设备通信;这样的设备包括磁盘,诸如内部硬盘和可移动盘;磁光盘;以及光盘。适于有形地包含计算机程序指令和数据的存储设备包括所有形式的非易失性存储器,包括例如半导体存储器设备,例如EPR0M、 EEPROM和闪存设备;磁盘,诸如内部硬盘和可移动盘;磁光盘;以及⑶-ROM和DVD-ROM盘。 处理器和存储器可以由ASIC (专用集成电路)补充,或合并入ASIC。为了提供与用户的交互,特征可以在具有下述的计算机上实现用于向用户显示信息的显示设备,诸如CRT(阴极射线管)或LCD(液晶显示)监视器;以及用户通过其可以向计算机提供输入的键盘和指示设备,诸如鼠标或跟踪球。特征可以在包括下述的计算系统中实现后端组件,诸如数据服务器;或中间件组件,诸如应用服务器或因特网服务器;或前端组件,诸如具有图形用户界面或因特网浏览器的客户端计算机;或它们的任何组合。系统的组件可以通过诸如通信网络的任何形式或介质的数字数据通信连接。通信网络的示例包括局域网(“LAN)、广域网(“WAN)、对等网络(具有自组织或静态成员)、网格计算基础设施以及因特网。计算系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器通常彼此远离并且典型地通过诸如所描述的一个网络的网络交互。客户端和服务器的关系依靠在各个计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序产生。尽管在上面详细描述了一些实施方式,其他修改是可能的。此外,可以使用用于向社交网络的用户提供广告的其他机制。另外NG体育·(南宫)官方网站,在附图中描绘的逻辑流不需要所示的特定顺序或连续顺序,来达到期望的结果。可以提供其他步骤,或从所描述的流程去除步骤,以及可以将其他组件添加到所描述的系统,或从所描述的系统移除组件。因此,其他实施方式在权利要求的范围内。
1.一种计算机实现的方法,包括在服务器处接收指示计算机实现的社交网络的用户的活动水平或所述用户在所述计算机实现的社交网络上的熟人关系的信息;由所述服务器基于所接收到的信息来为所述用户生成影响力分值;以及当传播用户的第一影响力分值和接受用户的第二影响力分值之间的差值大于阈值时, 由所述服务器通过所述计算机实现的社交网络在具有熟人关系的用户之间,通过将广告从所述传播用户传送到所述接受用户,来递归地传播所述广告。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述接受用户在所述广告被传送给所述接受用户之后充当第二传播用户。
3.根据权利要求1所述的方法,进一步包括当特定传播用户的影响力分值小于或等于特定接受用户的影响力分值时,由所述服务器终止通过所述计算机实现的社交网络对所述广告的递归传播。
4.根据权利要求1所述的方法,进一步包括当所述服务器接收到特定传播用户拒绝了通过所述计算机实现的社交网络传播所述广告的机会的指示时,由所述服务器终止通过所述社交网络对所述广告的递归传播。
5.根据权利要求4所述的方法,其中所述指示由与特定传播用户相关联的客户端响应于表达对所述广告无兴趣的动作而生成。
6.根据权利要求4所述的方法,进一步包括由所述服务器在所述用户拒绝交互之后以替用广告来替代所述广告,以及由所述服务器通过所述社交网络在具有熟人关系的用户之间递归地传播所述替用广告。
7.根据权利要求1所述的方法,进一步包括当用于所述广告的时间段届满时,由所述服务器终止通过所述社交网络对所述广告的递归传播。
8.根据权利要求1所述的方法,进一步包括当与特定传播用户具有熟人关系的每一个接受用户具有大于或等于所述传播用户的所述影响力分值的影响力分值时,由所述服务器终止通过所述社交网络对所述广告的递归传播。
9.根据权利要求1所述的方法,进一步包括当与特定传播用户具有熟人关系的每一个接受用户均已接收了对所述广告的传送时,由所述服务器终止通过所述社交网络对所述广告的递归传播。
10.根据权利要求1所述的方法,进一步包括当已达到对所述广告的传播的目标数时,由所述服务器终止通过所述社交网络对所述广告的递归传播。
11.根据权利要求1所述的方法,进一步包括当用于所述广告的预算已被耗尽时,由所述服务器终止通过所述社交网络对所述广告的递归传播。
12.根据权利要求1所述的方法,进一步包括由所述服务器向所述传播用户提供与所述广告交互的机会。
13.根据权利要求12所述的方法,进一步包括当所述传播用户通过与所述广告进行交互来选择传播所述广告时,由所述服务器向所述传播用户提供补偿。
14.根据权利要求13所述的方法,进一步包括由所述服务器基于所述广告被传播到的接受用户的数量来计算补偿金额。
15.根据权利要求12所述的方法,其中所述交互的机会在位于所述计算机实现的社交网络的所述传播用户的显示中的小组件中向所述传播用户提供。
16.根据权利要求12所述的方法,其中所述传播用户通过以下来与所述广告进行交互添加关于所述广告的评论,或基于与所述广告的交互来明确指定一个或多个用户接收所述广告。
17.根据权利要求1所述的方法,进一步包括由所述服务器获取来自所述传播用户和每一个接受用户的与通过所述计算机实现的社交网络传播所述广告有关的数据。
18.根据权利要求17所述的方法,其中所述传播数据包括与以下有关的信息查看所述广告的用户的数量、与所述广告交互的用户的数量或传播所述广告的用户的数量。
19.根据权利要求1所述的方法,其中通过所述计算机实现的社交网络递归地传播所述广告进一步包括通过将热扩散模型应用于所述第一影响力分值和所述第二影响力分值来确定所述阈值,所述热扩散模型与路径有关,通过所述路径能够通过所述计算机实现的社交网络来传播所述广告。
20.一种用于跨社交网络的用户传播广告的系统,包括一个或多个服务器;到所述服务器中的一个或多个的接口,其接收指示社交网络的用户的活动水平或所述用户在所述社交网络上的熟人关系的信息;用于以下的装置基于所接收到的信息来为所述用户生成影响力分值;以及安装在所述一个或多个服务器上的递归传播模块,其用来当传播用户的第一影响力分值和接受用户的第二影响力分值之间的差值大于阈值时,通过所述社交网络在具有熟人关系的用户之间,通过将广告从所述传播用户传送到所述接受用户,来递归地传播所述广告。
21.根据权利要求20所述的系统,其中所述递归传播模块允许所述接受用户在所述广告被传送给所述接受用户之后充当第二传播用户。
22.根据权利要求20所述的系统,其中所述传播模块终止通过所述社交网络对所述广告的递归传播。
23.一种计算机实现的方法,包括向计算机实现的社交网络的第一用户输出广告,其中输出促使所述广告向所述第一用户显示;从所述第一用户接收与所述广告有关的输入;检索所述第一用户的影响力分值和所述社交网络的通过熟人关系连接到所述第一用户的第二用户的影响力分值;以及将所述广告传播到具有小于所述第一用户的所述影响力分值的影响力分值的所述第■~ 用户。
24.根据权利要求23所述的方法,进一步包括生成所述第一用户的所述影响力分值和所述计算机实现的社交网络的通过熟人关系连接到所述第一用户的所述第二用户的所述影响力分值。
25.根据权利要求M所述的方法,其中生成用户的影响力分值包括基于所述用户的熟人关系和所述用户在所述计算机实现的社交网络上的活动水平来计算所述用户对所述计算机实现的社交网络上的其他用户具有的影响力的量。
26.根据权利要求23所述的方法,其中来自所述第一用户的所述输入包括所述第一用户期望所述广告被传播给所述社交网络的所述第二用户的指示。
在一个实施方式中,一种计算机实现的方法包括在服务器处接收指示计算机实现的社交网络的用户的活动水平或所述用户在该计算机实现的社交网络上的熟人关系的信息。该方法进一步包括服务器基于所接收到的信息来为用户生成影响力分值。该方法还包括当传播用户的第一影响力分值和接受用户的第二影响力分值之间的差值大于阈值时,服务器通过计算机实现的社交网络在具有熟人关系的用户之间,通过将广告从传播用户传送到接受用户,来递归地传播广告。